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Ophélie Surcouf, Auteur | Excelsior publications |Point sur lévolution des jeux vidéo en ligne et sur la réalité virtuelle : lutilisation du casque de réalité virtuelle qui permet une immersion des joueurs ; lutilisation médicale de cette technologie ; les risques liés à lutilisation des ca[...]Article : texte imprimé
Le point sur le doublage digital des acteurs de cinéma, qui permet de cloner les acteurs et d'utiliser leur double numérique dans le cadre d'effets spéciaux.Article : texte imprimé
Enquête sur la salle de réalité virtuelle immersive Immersia du Conservatoire numérique du patrimoine archéologique de l'Ouest (CNPAO) : aide à la production de données archéologiques 3D et immersion des chercheurs dans des reconstitutions virtu[...]Article : texte imprimé
Le point sur les prémices de l'utilisation de la réalité virtuelle en éducation : les avantages des technologies immersives (réalité virtuelle, réalité augmentée et réalité mixte) ; le débat sur l'efficacité pédagogique et sur l'évaluation des a[...]document électronique
Le point sur l'utilisation de la réalité virtuelle comme moyen thérapeutique pour lutter contre la peur de parler en public (glossophobie) : son principe (la mise en situation de l'orateur via une immersion dans un monde virtuel en 3D), les avan[...]Article : texte imprimé
Réflexion sur la modification de la perception de la réalité engendrée par l'immersion dans le monde virtuel pendant le confinement dû au Covid-19. Le point sur la hausse du trafic sur les réseaux des fournisseurs d'Internet : principaux sites, [...]document électronique
Usbek & Rica 2018Le point sur la réalité virtuelle (VR) et son histoire : les théories et croyances sur le caractère factice du monde ; l'imagination de la réalité virtuelle par des écrivains ; l'invention du Sensorama et du premier casque de réalité virtuelle d[...]Article : texte imprimé
Le point sur différents projets simulant le sens du toucher grâce à la réalité virtuelle : le dispositif Wireality ; l'apport des visiocasques ; l'exemple de Touch VR ; les avancées et les limites de ces accessoires. Encadré : les difficultés po[...]Article : texte imprimé
Dossier consacré à l'impact du métavers, monde 100% virtuel, sur le monde réel : concept, prémisses, progrès des technologies et préalables (vision et toucher virtuels, avatar, univers virtuel, rôle des intelligences artificielles, la question d[...]document électronique
Reportage dans un laboratoire de recherche français qui étudie l'utilisation de la réalité virtuelle pour traiter des phobies. Entretien avec un psychiatre et un psychologue en sciences comportementales qui utilisent écrans géants, caméras et lu[...]Article : texte imprimé
Présentation de différentes technologies de spatialisation sonore utilisées par exemple dans les dispositifs de son 3D pour le home cinéma ou les jeux vidéo. Fonctionnement de la perception spatiale du son et plus spécifiquement de la localisati[...]document électronique
Analyse du potentiel de 3 innovations technologiques présentées lors du Festival South by SouthWest d' Austin (Texas) en 2017 : l'intelligence artificielle (IA) qui commence à modifier les capacités humaines, à accroître nos filets de sécurité e[...]Article : texte imprimé
Explication du fonctionnement d'un studio de production virtuelle pour le tournage de films ou publicités sur fond de décors virtuels. Explication de la technique de "set extension". Avantages et inconvénients du fond vert et du studio virtuel.Article : texte imprimé
The Economist, Auteur | Société maubeugeoise d'édition |Le point sur la compétition entre les grandes entreprises du numérique (comme Facebook) pour créer le métavers, une sorte de double numérique du monde physique.Article : texte imprimé
Le point sur l'utilisation du pixel par les artistes : une représentation artistique entre virtuel et réel ; exemples d'oeuvres.document électronique
Usbek & Rica 2018Vidéo sur l'histoire de la réalité virtuelle (VR) : l'invention du cinéma immersif, de l'"épée de Damoclès", du détecteur de mouvements, du Dataglove, du premier casque grand public de réalité virtuelle, de l'Oculus rift ; les applications possi[...]Article : texte imprimé
Dans The Economist [presse britannique], présentation des innovations technologiques empruntées aux jeux vidéo pour la réalisation de films : exemple de la technique Stage Craft utilisée dans la série The Mandalorian inventée par la société Indu[...]Article : texte imprimé
Simon Parkin, Auteur | Courrier international |Dans The Guardian [presse britannique], extraits d'une enquête sur le jeu spatial islandais "Eve Online" : l'ampleur du projet de science-fiction liée au jeu ; l'intérêt des universitaires pour ce jeu ; l'origine du jeu ; la singularité du jeu ;[...]Article : texte imprimé
Point sur la retouche et sur le détournement d'images à l'aide du logiciel gratuit FakeApp, qui utilise la technologie de "l'apprentissage profond" (ou "deep learning") : exemple de détournement du film "Indiana Jones : Les Aventuriers de l'Arch[...]document électronique
Universcience 2014Présentation vidéo, par le scientifique et prospectiviste Joël de Rosnay, de l'intérêt des jeux basés sur la simulation et la réalité virtuelle pour appréhender et affronter la complexité du monde, notamment dans le domaine de la santé et de l'e[...]Article : texte imprimé
Le point, en 2009, sur les usages d'Internet à travers un historique du Web, depuis 1969 et l'évolution des pratiques depuis 1990 : enquête sur les usages des adolescents et les risques des réseaux sociaux ; analyse des pratiques de piratage inf[...]Article : texte imprimé
Recueil photographique consacré aux applications de la réalité virtuelle.Article : texte imprimé
Photographie illustrée d'une visite virtuelle, en minibus, des monuments de la Rome antique, reconstitués en 3D.Article : texte imprimé
Photographie commentée de "Birdly", un simulateur de vol en réalité virtuelle : description et principe de fonctionnement.Article : texte imprimé
Témoignage d'une jeune fille qui a testé les jeux en réalité virtuelle (VR) dans une salle EVA (Esports Virtual Arenas), à Toulouse : les différents équipements utilisés et les sensations ressenties.