Descripteurs
> 3110 informatique > application de l'informatique > réalité virtuelle
réalité virtuelleVoir aussi |
Documents disponibles dans cette catégorie (104)
Article : texte imprimé
De nombreux parents sinquiètent de la fascination apparente de leurs ados pour les écrans. Quels conseils donner aux plus jeunes pour quils en profitent sans préjudices ? Entretien avec Serge Tisseron, psychiatre et psychanalyste.Article : texte imprimé
Liping Guo, Auteur | Courrier international |Dans Nandu Zhoukan [presse chinoise], présentation d'un service de location d'amoureux virtuels proposé par un site Internet chinois : le principe ; des témoignages d'hommes et de femmes ayant utilisé ce site ; les attentes ; des relations court[...]Article : texte imprimé
Le point sur le développement par Apple de casques de réalité virtuelle et augmentée et de logiciels associés.document électronique
Okapi 2019Présentation d'un musée virtuel, l'Universal Museum of Art (Le musée d'Art universel). Le visiteur découvre des collections du monde entier avec une tablette, un ordinateur ou un casque de réalité virtuelle. Des contenus multimédias, des rubriqu[...]Article : texte imprimé
Reportage consacré à lutilisation des outils numériques dans les arts plastiques : lutilisation de lapplication Tilt Brush, commercialisée par Google, et dun casque de réalité virtuelle par la plasticienne japonaise Drue Kataoka ; lémergenc[...]Article : texte imprimé
Dossier consacré à l'art immersif. Présentation d'expériences d'expositions immersives (grâce aux nouvelles technologies), et analyse de la relation du spectateur à l'oeuvre, la modification du rapport à l'art. Entretien avec Yves Michaud, philo[...]Article : texte imprimé
Présentation des dispositifs utilisés pour la réalité virtuelle : le visiocasque (la marque Oculus) qui nous transmet des images numériques, les capteurs haptiques qui restituent des sensations liées au toucher (la veste Skinetic).Article : texte imprimé
Dossier sur le métavers et la réalité virtuelle en Europe : les définitions de réalité virtuelle immersive et métavers ; l'importance de la publicité dans le secteur ; les enjeux financiers ; la domination du secteur par les GAFAM, géants numéri[...]Article : texte imprimé
Sylvère Lotringer, Personne interviewée ; Marie Lemonnier, Intervieweur | L'Obs |Entretien avec le philosophe Sylvère Lotringer, qui retrace le parcours du philosophe Jean Baudrillard, et analyse sa pensée et son oeuvre : les modes de médiation et de communication de la postmodernité, le réel et le virtuel, la société de con[...]Article : texte imprimé
Prévention des risques liés au jeu "Pokémon GO", qui se déroule dans divers lieux de la vie réelle (rues, bâtiments, villes, campagnes...) et s'utilise avec un smartphone. Encadré : le bracelet "Pokémon GO Plus".Article : texte imprimé
Point sur les casques de réalité virtuelle (ou virtual reality, ou VR) pour smartphone : conseils pratiques pour le choix du casque en VR ; caractéristiques techniques ; inconvénients (limites technologiques, nausées et maux de tête liés à la ci[...]Article : texte imprimé
Les technologies utilisées par les casques de réalité virtuelle : miniaturisation, écran, lentilles, système de localisation, système haptiques multisensoriels.Article : texte imprimé
Barclay Bram, Auteur | Courrier international |Dans Financial Times [presse anglaise], reportage sur les célébrités virtuelles : studios de création, portraits de célébrités numériques, avantages pour les développeurs et pour les marques, l'application Zepeto pour se créer un avatar, conséqu[...]Article : texte imprimé
Le point sur les avatars dans les mondes virtuels : l'origine du mot, l'importance de son choix et ceux qui peuvent dissimuler des personnes malveillantes.Article : texte imprimé
Présentation de jeux vidéo proposant des univers virtuels qui rassemblent des communautés de joueurs : "Second Life", "Fortnite", "World of Warcraft", "Minecraft", "Animal Crossing", "GTA Online" et "Roblox".document électronique
L'impact de la réalité virtuelle (RV) sur le cerveau. La sensation de malaise et le trouble de la perception générés, les causes, les risques pour les enfants. Les éléments de réponse pour pallier ces problèmes. Les risques psychologiques, comme[...]document électronique
Présentation, en vidéo, de l'écran interactif géant Wilder, qui permet aux scientifiques de l'université de Paris-Saclay de visualiser des objets physiques et de traiter des milliers de données. Cet outil est intégré à la plate-forme collaborati[...]Article : texte imprimé
Le point sur le leadership d'Ubisoft, entreprise française de jeux vidéo en monde ouvert, à l'occasion de la sortie en octobre 2017 du jeu "Assassin's Creed Origins" : la politique de création et de publication de la société.Article : texte imprimé
Entretien avec l'autrice Elena Sender consacré à son roman de science-fiction "RePlay" : la manière dont elle s'est documentée sur la réalité virtuelle, le lien entre réalité et fiction, la possibilité de retrouver un proche disparu grâce à la r[...]Article : texte imprimé
Le point sur les visites virtuelles de musées et de sites archéologiques : Google Arts & Culture pour l'immersion dans la cité d'Angkor, visites virtuelles du Louvre, de la grotte de Lascaux, du British Museum, site "Images d'art" tenu par la RM[...]Article : texte imprimé
Dossier consacré aux jeux vidéo. Comment ils sont fabriqués. Depuis quand ils existent. Caractéristiques d'un jeu en réalité virtuelle. Point sur le système de classification PEGI indiquant l'âge minimum à respecter.Article : texte imprimé
Charlie McCann, Auteur | Courrier international |Dans 1843 [presse britannique], extraits d'un reportage sur LaTurbo Avedon, avatar virtuel d'un artiste anonyme : une présentation du personnage et de quelques-unes de ses expositions ; des représentants du courant des "artistes internet" ; sa s[...]Article : texte imprimé
Présentation de TORE (The Open Reality Experience), un écran permettant le développement de différents projets de réalité virtuelle : une description du dispositif installé sur le pôle technologique Plaine Images à Tourcoing ; le coût ; la mise [...]Article : texte imprimé
Dossier consacré aux questions posées par l'exposition des jeunes enfants aux écrans. Le point de vue de Sabine Duflo, psychologue, d'un collectif de spécialistes et de chercheurs, de Bruno Rocher et Jean-Pierre Couteron, addictologues, sur l'ex[...]Article : texte imprimé
Dossier de presse anglo-saxonne consacré à la réalité virtuelle. L'expérience de l'utilisation du casque Oculus Rift : sa commercialisation ; l'intérêt des cinéastes ; les défis techniques et narratifs ; les "expériences de présence" de Félix La[...]Article : texte imprimé
Dossier consacré au film "Carne y Arena" du réalisateur mexicain Alejandro Gonzalez Inarritu. Les caractéristiques de ce film politique court en réalité virtuelle, présenté au 70e Festival de Cannes en 2017 et sa diffusion. Entretien avec Alejan[...]Article : texte imprimé
Analyse, en 2009, des évolutions technologiques d'Internet depuis sa création pour les scientifiques, et des bouleversements sociaux liés à l'ouverture d'Internet au grand public depuis 1990 : rappel des valeurs fondatrices d'échange coopératif [...]document électronique
Typologie, spécificités et évolution des modèles économiques des jeux vidéo depuis leur création. Les modèles traditionnels : vente unitaire (ou achat premium), achat à l'acte. Les premiers modèles nés avec Internet : abonnement, extensions paya[...]Article : texte imprimé
Clemens Setz, Auteur | Courrier international |Dans Die Zeit [presse allemande], point de vue sur les attractions de réalité virtuelle au Virtual Reality Arena, complexe de réalité virtuelle à Tokyo : l'expérience du jeu vidéo ; les liens établis par G. K. Chesterton entre la raison et la fo[...]Article : texte imprimé
Reportage sur le spectacle du chorégraphe suisse Gilles Jobin, "Cosmogony. La Comédie virtuelle live show" projeté à Singapour, à la Comédie de Genève, à l'Espronceda de Barcelone et en ligne pour les spectateurs équipés d'un casque de réalité v[...]Article : texte imprimé
Sara Castellanos, Auteur | Courrier international |Dans The Wall Street Journal [presse américaine], extraits d'une enquête sur l'utilisation de la réalité augmentée dans l'industrie : les avantages constatés ; les recherches menées par le Massachusetts Institute of Technology (MIT) ; les prévis[...]Article : texte imprimé
Présentation des procédés visant à passer des reproductions planes aux espaces à trois dimensions : leurs répercussions sur les comportements humains ; le développement des interactions avec les usagers ; leurs applications dans l'apprentissage [...]Article : texte imprimé
Le point sur l'usage de la réalité virtuelle dans les pratiques policières, notamment lors des enquêtes criminelles : applications et avantages dans le cadre d'une reconstitution de scène de crime.Article : texte imprimé
Analyse des effets des univers virtuels sur le psychisme et le comportement des internautes : leur typologie ; les modes d'organisation collective développés dans les jeux de rôles multi-utilisateurs (MMPORG) ; l'influence qu'exerce un avatar su[...]Article : texte imprimé
Emily Steel, Auteur | Courrier international |Dans The New York Times [presse américaine], enquête sur l'utilisation de la réalité virtuelle dans le journalisme : l'exemple de l'expérience de réalité virtuelle du réalisateur américain Chris Milk, diffusée en avant-première au festival du fi[...]Article : texte imprimé
Présentation du métier d'ingénieur en réalité virtuelle dans le domaine de l'industrie. Encadrés : le réalisme des avatars virtuels ; les formations.Article : texte imprimé
Présentation du métier d'ingénieur ou d'ingénieure en réalité virtuelle dans le domaine de l'industrie. Focus : le réalisme des avatars virtuels ; les formations.Article : texte imprimé
Reportage consacré aux entreprises d'entraînement pédagogique (EEP), réseau mondial de formation de chômeurs à retrouver un emploi : l'exemple de l'EEP Candélia à Lille ; la genèse de ce dispositif d'insertion ; ses succès ; son fonctionnement b[...]Article : texte imprimé
Dossier de presse anglo-saxonne consacré aux jeux vidéo porte d'entrée dans les mondes virtuels. Point sur l'impact du succès des jeux vidéo : le contexte de l'émergence d'un service de jeux avec de nombreux abonnements ; la stratégie de Microso[...]Article : texte imprimé
Présentation du "fVision", un prototype de table de jeu inventé par le chercheur japonais Shunsuke Yoshida. Description détaillée et principe de fonctionnement de ce plateau capable de projeter des personnages virtuels animés en 3D. Inconvénient[...]Article : texte imprimé
Yann Leroux, Auteur ; Marc Valleur, Personne interviewée | Association de formation, d'études et de recherche en sciences humaines |Présentation, en 2009, des jeux en ligne et analyse des risques de cyberdépendance : typologie des jeux en fonction du nombre de joueurs et de l'activité proposée ; entretien avec Marc Valleur, qui propose une définition de l'addiction, des usag[...]Article : texte imprimé
Présentation de différents modèles de casques de réalité virtuelle : les caractéristiques de chacun d'entre eux.Article : texte imprimé
Point sur la réalité virtuelle dans le secteur des jeux vidéo en 2017 : la question de l'utilisation d'un périphérique VR lors de la pratique des jeux vidéo ; le problème de l'inconfort de l'utilisation ; le catalogue des jeux disponibles ; les [...]Article : texte imprimé
Florian Reynaud, Auteur ; Pierre Trouvé, Auteur | Le Monde Editions |L'histoire et l'évolution du jeu vidéo Pokémon Go, développé par le studio américain Niantic, et basé sur la réalité augmentée : l'adaptation du jeu au confinement lié à l'épidémie de Covid-19 ; son succès lors de sa sortie en 2016 et sa perdurance.Article : texte imprimé
Le point sur le développement de la filière de la réalité virtuelle à Laval : Laval Virtual, un salon international dédié à la réalité virtuelle et augmentée, son origine, son essor sous l'impulsion de son directeur Laurent Chrétien, la création[...]document électronique
Bilan en 2018 du marché des casques de réalité virtuelle (RV). Rappel du projet de casque de RV grand public de la start-up Oculus en 2012 ; le marché des casques haut de gamme en 2017, les causes du relatif désintérêt du public ; l'essor du cas[...]Article : texte imprimé
Dossier consacré à la 18e Biennale de la danse de Lyon en 2018. Présentation du festival : les expériences immersives grâce à la réalité augmentée (AR, augmented reality) et la VR (virtual reality) des spectacles de Gilles Robin, "VR_I" ou de Yo[...]document électronique
Le point sur l'équilibrage des jeux vidéo compétitifs permettant d'ajuster les éléments ou les règles d'un jeu pour assurer la meilleure expérience possible aux joueurs : les mécanismes pour trouver l'équilibre entre punition et récompense ; l'é[...]Article : texte imprimé
Marina Zannoli, Personne interviewée ; Khanh Dao Duc, Intervieweur | Sciences et avenir |Interview sur les casques de réalité virtuelle : un concept apparu dans les années 1950 ; les obstacles à un développement plus rapide ; une technologie surtout utilisée pour les jeux vidéo ; les autres domaines concernés.Article : texte imprimé
Enquête sur les investissements publicitaires des grands groupes dans le métavers : les pertes de Facebook dans le métavers ; la stratégie de Microsoft ; les prévisions de revenus du métavers à l'horizon 2024 selon Bloomberg ; les exemples de ré[...]