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Article : texte imprimé
De nombreux parents sinquiètent de la fascination apparente de leurs ados pour les écrans. Quels conseils donner aux plus jeunes pour quils en profitent sans préjudices ? Entretien avec Serge Tisseron, psychiatre et psychanalyste.Article : texte imprimé
Liping Guo, Auteur | Courrier international |Dans Nandu Zhoukan [presse chinoise], présentation d'un service de location d'amoureux virtuels proposé par un site Internet chinois : le principe ; des témoignages d'hommes et de femmes ayant utilisé ce site ; les attentes ; des relations court[...]Article : texte imprimé
Le point sur le développement par Apple de casques de réalité virtuelle et augmentée et de logiciels associés.document électronique
Okapi 2019Présentation d'un musée virtuel, l'Universal Museum of Art (Le musée d'Art universel). Le visiteur découvre des collections du monde entier avec une tablette, un ordinateur ou un casque de réalité virtuelle. Des contenus multimédias, des rubriqu[...]Article : texte imprimé
Reportage consacré à lutilisation des outils numériques dans les arts plastiques : lutilisation de lapplication Tilt Brush, commercialisée par Google, et dun casque de réalité virtuelle par la plasticienne japonaise Drue Kataoka ; lémergenc[...]Article : texte imprimé
Dossier consacré à l'art immersif. Présentation d'expériences d'expositions immersives (grâce aux nouvelles technologies), et analyse de la relation du spectateur à l'oeuvre, la modification du rapport à l'art. Entretien avec Yves Michaud, philo[...]Article : texte imprimé
Présentation des dispositifs utilisés pour la réalité virtuelle : le visiocasque (la marque Oculus) qui nous transmet des images numériques, les capteurs haptiques qui restituent des sensations liées au toucher (la veste Skinetic).Article : texte imprimé
Dossier sur le métavers et la réalité virtuelle en Europe : les définitions de réalité virtuelle immersive et métavers ; l'importance de la publicité dans le secteur ; les enjeux financiers ; la domination du secteur par les GAFAM, géants numéri[...]Article : texte imprimé
Sylvère Lotringer, Personne interviewée ; Marie Lemonnier, Intervieweur | L'Obs |Entretien avec le philosophe Sylvère Lotringer, qui retrace le parcours du philosophe Jean Baudrillard, et analyse sa pensée et son oeuvre : les modes de médiation et de communication de la postmodernité, le réel et le virtuel, la société de con[...]Article : texte imprimé
Prévention des risques liés au jeu "Pokémon GO", qui se déroule dans divers lieux de la vie réelle (rues, bâtiments, villes, campagnes...) et s'utilise avec un smartphone. Encadré : le bracelet "Pokémon GO Plus".Article : texte imprimé
Point sur les casques de réalité virtuelle (ou virtual reality, ou VR) pour smartphone : conseils pratiques pour le choix du casque en VR ; caractéristiques techniques ; inconvénients (limites technologiques, nausées et maux de tête liés à la ci[...]Article : texte imprimé
Les technologies utilisées par les casques de réalité virtuelle : miniaturisation, écran, lentilles, système de localisation, système haptiques multisensoriels.Article : texte imprimé
Barclay Bram, Auteur | Courrier international |Dans Financial Times [presse anglaise], reportage sur les célébrités virtuelles : studios de création, portraits de célébrités numériques, avantages pour les développeurs et pour les marques, l'application Zepeto pour se créer un avatar, conséqu[...]Article : texte imprimé
Le point sur les avatars dans les mondes virtuels : l'origine du mot, l'importance de son choix et ceux qui peuvent dissimuler des personnes malveillantes.Article : texte imprimé
Présentation de jeux vidéo proposant des univers virtuels qui rassemblent des communautés de joueurs : "Second Life", "Fortnite", "World of Warcraft", "Minecraft", "Animal Crossing", "GTA Online" et "Roblox".document électronique
L'impact de la réalité virtuelle (RV) sur le cerveau. La sensation de malaise et le trouble de la perception générés, les causes, les risques pour les enfants. Les éléments de réponse pour pallier ces problèmes. Les risques psychologiques, comme[...]document électronique
Présentation, en vidéo, de l'écran interactif géant Wilder, qui permet aux scientifiques de l'université de Paris-Saclay de visualiser des objets physiques et de traiter des milliers de données. Cet outil est intégré à la plate-forme collaborati[...]Article : texte imprimé
Le point sur le leadership d'Ubisoft, entreprise française de jeux vidéo en monde ouvert, à l'occasion de la sortie en octobre 2017 du jeu "Assassin's Creed Origins" : la politique de création et de publication de la société.Article : texte imprimé
Entretien avec l'autrice Elena Sender consacré à son roman de science-fiction "RePlay" : la manière dont elle s'est documentée sur la réalité virtuelle, le lien entre réalité et fiction, la possibilité de retrouver un proche disparu grâce à la r[...]Article : texte imprimé
Le point sur les visites virtuelles de musées et de sites archéologiques : Google Arts & Culture pour l'immersion dans la cité d'Angkor, visites virtuelles du Louvre, de la grotte de Lascaux, du British Museum, site "Images d'art" tenu par la RM[...]Article : texte imprimé
Dossier consacré aux jeux vidéo. Comment ils sont fabriqués. Depuis quand ils existent. Caractéristiques d'un jeu en réalité virtuelle. Point sur le système de classification PEGI indiquant l'âge minimum à respecter.Article : texte imprimé
Charlie McCann, Auteur | Courrier international |Dans 1843 [presse britannique], extraits d'un reportage sur LaTurbo Avedon, avatar virtuel d'un artiste anonyme : une présentation du personnage et de quelques-unes de ses expositions ; des représentants du courant des "artistes internet" ; sa s[...]Article : texte imprimé
Présentation de TORE (The Open Reality Experience), un écran permettant le développement de différents projets de réalité virtuelle : une description du dispositif installé sur le pôle technologique Plaine Images à Tourcoing ; le coût ; la mise [...]Article : texte imprimé
Dossier consacré aux questions posées par l'exposition des jeunes enfants aux écrans. Le point de vue de Sabine Duflo, psychologue, d'un collectif de spécialistes et de chercheurs, de Bruno Rocher et Jean-Pierre Couteron, addictologues, sur l'ex[...]Article : texte imprimé
Dossier de presse anglo-saxonne consacré à la réalité virtuelle. L'expérience de l'utilisation du casque Oculus Rift : sa commercialisation ; l'intérêt des cinéastes ; les défis techniques et narratifs ; les "expériences de présence" de Félix La[...]Article : texte imprimé
Dossier consacré au film "Carne y Arena" du réalisateur mexicain Alejandro Gonzalez Inarritu. Les caractéristiques de ce film politique court en réalité virtuelle, présenté au 70e Festival de Cannes en 2017 et sa diffusion. Entretien avec Alejan[...]Article : texte imprimé
Analyse, en 2009, des évolutions technologiques d'Internet depuis sa création pour les scientifiques, et des bouleversements sociaux liés à l'ouverture d'Internet au grand public depuis 1990 : rappel des valeurs fondatrices d'échange coopératif [...]document électronique
Typologie, spécificités et évolution des modèles économiques des jeux vidéo depuis leur création. Les modèles traditionnels : vente unitaire (ou achat premium), achat à l'acte. Les premiers modèles nés avec Internet : abonnement, extensions paya[...]Article : texte imprimé
Clemens Setz, Auteur | Courrier international |Dans Die Zeit [presse allemande], point de vue sur les attractions de réalité virtuelle au Virtual Reality Arena, complexe de réalité virtuelle à Tokyo : l'expérience du jeu vidéo ; les liens établis par G. K. Chesterton entre la raison et la fo[...]Article : texte imprimé
Reportage sur le spectacle du chorégraphe suisse Gilles Jobin, "Cosmogony. La Comédie virtuelle live show" projeté à Singapour, à la Comédie de Genève, à l'Espronceda de Barcelone et en ligne pour les spectateurs équipés d'un casque de réalité v[...]Article : texte imprimé
Sara Castellanos, Auteur | Courrier international |Dans The Wall Street Journal [presse américaine], extraits d'une enquête sur l'utilisation de la réalité augmentée dans l'industrie : les avantages constatés ; les recherches menées par le Massachusetts Institute of Technology (MIT) ; les prévis[...]Article : texte imprimé
Présentation des procédés visant à passer des reproductions planes aux espaces à trois dimensions : leurs répercussions sur les comportements humains ; le développement des interactions avec les usagers ; leurs applications dans l'apprentissage [...]Article : texte imprimé
Le point sur l'usage de la réalité virtuelle dans les pratiques policières, notamment lors des enquêtes criminelles : applications et avantages dans le cadre d'une reconstitution de scène de crime.Article : texte imprimé
Analyse des effets des univers virtuels sur le psychisme et le comportement des internautes : leur typologie ; les modes d'organisation collective développés dans les jeux de rôles multi-utilisateurs (MMPORG) ; l'influence qu'exerce un avatar su[...]Article : texte imprimé
Emily Steel, Auteur | Courrier international |Dans The New York Times [presse américaine], enquête sur l'utilisation de la réalité virtuelle dans le journalisme : l'exemple de l'expérience de réalité virtuelle du réalisateur américain Chris Milk, diffusée en avant-première au festival du fi[...]Article : texte imprimé
Présentation du métier d'ingénieur en réalité virtuelle dans le domaine de l'industrie. Encadrés : le réalisme des avatars virtuels ; les formations.Article : texte imprimé
Présentation du métier d'ingénieur ou d'ingénieure en réalité virtuelle dans le domaine de l'industrie. Focus : le réalisme des avatars virtuels ; les formations.Article : texte imprimé
Reportage consacré aux entreprises d'entraînement pédagogique (EEP), réseau mondial de formation de chômeurs à retrouver un emploi : l'exemple de l'EEP Candélia à Lille ; la genèse de ce dispositif d'insertion ; ses succès ; son fonctionnement b[...]Article : texte imprimé
Dossier de presse anglo-saxonne consacré aux jeux vidéo porte d'entrée dans les mondes virtuels. Point sur l'impact du succès des jeux vidéo : le contexte de l'émergence d'un service de jeux avec de nombreux abonnements ; la stratégie de Microso[...]Article : texte imprimé
Présentation du "fVision", un prototype de table de jeu inventé par le chercheur japonais Shunsuke Yoshida. Description détaillée et principe de fonctionnement de ce plateau capable de projeter des personnages virtuels animés en 3D. Inconvénient[...]Article : texte imprimé
Yann Leroux, Auteur ; Marc Valleur, Personne interviewée | Association de formation, d'études et de recherche en sciences humaines |Présentation, en 2009, des jeux en ligne et analyse des risques de cyberdépendance : typologie des jeux en fonction du nombre de joueurs et de l'activité proposée ; entretien avec Marc Valleur, qui propose une définition de l'addiction, des usag[...]Article : texte imprimé
Présentation de différents modèles de casques de réalité virtuelle : les caractéristiques de chacun d'entre eux.Article : texte imprimé
Point sur la réalité virtuelle dans le secteur des jeux vidéo en 2017 : la question de l'utilisation d'un périphérique VR lors de la pratique des jeux vidéo ; le problème de l'inconfort de l'utilisation ; le catalogue des jeux disponibles ; les [...]Article : texte imprimé
Florian Reynaud, Auteur ; Pierre Trouvé, Auteur | Le Monde Editions |L'histoire et l'évolution du jeu vidéo Pokémon Go, développé par le studio américain Niantic, et basé sur la réalité augmentée : l'adaptation du jeu au confinement lié à l'épidémie de Covid-19 ; son succès lors de sa sortie en 2016 et sa perdurance.Article : texte imprimé
Le point sur le développement de la filière de la réalité virtuelle à Laval : Laval Virtual, un salon international dédié à la réalité virtuelle et augmentée, son origine, son essor sous l'impulsion de son directeur Laurent Chrétien, la création[...]document électronique
Bilan en 2018 du marché des casques de réalité virtuelle (RV). Rappel du projet de casque de RV grand public de la start-up Oculus en 2012 ; le marché des casques haut de gamme en 2017, les causes du relatif désintérêt du public ; l'essor du cas[...]Article : texte imprimé
Dossier consacré à la 18e Biennale de la danse de Lyon en 2018. Présentation du festival : les expériences immersives grâce à la réalité augmentée (AR, augmented reality) et la VR (virtual reality) des spectacles de Gilles Robin, "VR_I" ou de Yo[...]document électronique
Le point sur l'équilibrage des jeux vidéo compétitifs permettant d'ajuster les éléments ou les règles d'un jeu pour assurer la meilleure expérience possible aux joueurs : les mécanismes pour trouver l'équilibre entre punition et récompense ; l'é[...]Article : texte imprimé
Marina Zannoli, Personne interviewée ; Khanh Dao Duc, Intervieweur | Sciences et avenir |Interview sur les casques de réalité virtuelle : un concept apparu dans les années 1950 ; les obstacles à un développement plus rapide ; une technologie surtout utilisée pour les jeux vidéo ; les autres domaines concernés.Article : texte imprimé
Enquête sur les investissements publicitaires des grands groupes dans le métavers : les pertes de Facebook dans le métavers ; la stratégie de Microsoft ; les prévisions de revenus du métavers à l'horizon 2024 selon Bloomberg ; les exemples de ré[...]document électronique
Le point sur les principaux dispositifs immersifs et leurs enjeux : le passage de l'Internet d'information à l'Internet expérientiel ; définition d'un contenu immersif qui met l'internaute en position d'acteur ; les dispositifs (vidéo à 360° et [...]Article : texte imprimé
Le point sur le métavers : le projet de Mark Zuckerberg porté par Facebook, l'apparition du concept dans la littérature de science-fiction, un univers virtuel immersif, sa préfiguration dans les jeux vidéo, une économie virtuelle soutenue par la[...]Article : texte imprimé
Nicolas Gastineau, Auteur ; Octave Larmagnac-Matheron, Auteur | Philo éditions |Principe du métavers et réflexion sur la concurrence possible au réel que pourraient apporter les métavers en intégrant tous les domaines de la vie sociale. Analyse critique des termes utilisés par les concepteurs des métavers : "présence" et "e[...]Article : texte imprimé
Vincent Fagot, Auteur ; Sylvain Louradour, Personne interviewée | Le Monde Editions |Dossier sur le métavers. Enquête sur le développement du métavers, un monde virtuel réunissant des communautés de millions de personnes supplantant internet : l'origine du terme "métavers" contraction de "méta" et "univers" ; l'utilisation du mé[...]Article : texte imprimé
Dossier consacré au métavers et au développement d'univers virtuels : le point de vue de Pascal Guitton et Nicolas Roussel, chercheurs, du collectif réuni autour du think tank du métavers européen, d'Ola Mohty, juriste et de Bernard Basset, méde[...]Article : texte imprimé
Présentation des prémisses du métavers (ou monde virtuel en 3D basé sur une immersion complète) : jeux de rôle, roman dystopique, casques de réalité virtuelle, jeux en ligne, Gafa et vie numérique, mondes virtuels ouverts (Roblox, Minecraft), ré[...]Article : texte imprimé
Dossier de presse britannique consacré à la réalité virtuelle. Dans Prospect, présentation des travaux du philosophe David Chalmes sur la question de la réalité, du réel et de la réalité virtuelle. Dans New Statesman, présentation des travaux du[...]Article : texte imprimé
Mathieu Ait Lachkar, Auteur ; Camille Langlade, Auteur | Le Monde Editions |Le point sur la consommation d'images et l'intérêt que porte la télévision à la réalité virtuelle pour développer de nouveaux procédés de narration : la démocratisation attendue d'ici 2020 de la réalité virtuelle ; les exemples de produits d'app[...]Article : texte imprimé
Présentation de jeux géolocalisés : "Flash Invaders" ; "Smart Urban Golf" ; "Zombies, Run !" ; "Geocaching" ; "Clandestine Anomaly" ; "Ressources" ; "Wizar". Pour chaque jeu : description et présentation des règles.Article : texte imprimé
Présentation de l'exposition immersive "Mondes disparus" au Muséum d'histoire naturelle de Paris en 2023 : les animaux et les paysages que l'on peut y voir grâce à la réalité virtuelle.Article : texte imprimé
Le point sur les possibilités de la réalité virtuelle : découvrir des univers imaginaires ; rencontrer des avatars ; créer des décors et même des films ; assister à un concert ; apprendre de nouveaux contenus ; faire ses courses dans le supermar[...]Article : texte imprimé
Le point sur le projet Moorea 2.0 consistant en la simulation d'une île virtuelle : présentation et objectifs du projet, avantage du modèle Moorea, perspectives. Infographie : l'avatar tridimensionnel de Moorea ; les différentes caractéristiques[...]Article : texte imprimé
Le point sur les effets secondaires sur la vue et le cerveau des casques de réalité virtuelle : défauts observés et risques sanitaires. Encadré : réalité virtuelle et médecine.Article : texte imprimé
Le point sur les recherches menées sur les jeux en réalité virtuelle (RV) : la prise en compte des joueurs par les développeurs ; les différents domaines sollicités ; l'exemple du jeu Magichestra ; les obstacles à la dimension participative ; le[...]Article : texte imprimé
Le point sur les nouveaux usages des smartphones, à l'occasion du Mobile World Congress de Barcelone de février 2017 : les nouveaux services proposés ; les exemples d'innovations utilisant les big data, l'intelligence artificielle, la réalité vi[...]Article : texte imprimé
Dossier consacré aux technologies immersives. Les utilisations possibles de la réalité augmentée ou virtuelle : les usages dans lindustrie ; un essor exponentiel ; les spécificités de ces technologies ; les domaines dapplication (jeux, BTP, ré[...]Article : texte imprimé
Collaboration entre des chercheurs et des artistes sur des expériences en lien avec la mer.Article : texte imprimé
Intégration de l'odorat et du toucher dans la réalité virtuelle : complexité de ces deux sens, technologies pour les stimuler, applications, perspectives. Encadrés : présentation d'inventions de réalité virtuelle.Article : texte imprimé
Sam Biddle, Auteur | Courrier international |Dans The Intercept [presse américaine en ligne], extraits de l'enquête au sujet du créateur du jeu de réalité augmentée Pokémon Go, John Hanke : la popularité du jeu ; l'accès aux données personnelles des joueurs ; le rôle de John Hanke à la car[...]Article : texte imprimé
Réflexion sur le changement de la nature du jeu qu'induit l'application "Pokémon Go" : possible désir de transfigurer le réel grâce à l'irruption de la réalité augmentée dans un environnement réel.document électronique
Les Goûters Philo 2019Court texte de réflexion sur les réelles sensations éprouvées dans le monde virtuel des jeux , dans le monde fictif des romans, des films...Article : texte imprimé
Loïc Chauveau, Auteur ; Arnaud Devillard, Auteur ; Eléna Sender | Sciences et avenir |Le point sur la reconstitution numérique des inventions ou des oeuvres de Léonard de Vinci : l'exemple d'un char d'assaut ; les logiciels utilisés ; l'apport de la 3D ; les documents numérisés ; une réalité virtuelle associant l'art et l'ingénie[...]Article : texte imprimé
Présentation des objets design du métavers : la création de luminaires numériques ; leurs spécificités ; leur valeur et la spéculation ; des exemples de pièces mobilières ; l'envolée des prix ; l'évolution du design ; l'intégration du métavers d[...]document électronique
Le point sur des jeux vidéo traitant de la question de l'immigration : une thématique qui se développe ; des organisations humanitaires ou politiques à l'origine de ces jeux ; leur diversité ; la volonté de délivrer à la société un message sur l[...]Article : texte imprimé
Le point sur la thérapie par exposition en réalité virtuelle (TERV) qui permet de lutter contre les phobies : définition d'une phobie, le principe de la thérapie par exposition progressive pour traiter les phobies, les différents avantages de la[...]Article : texte imprimé
Réflexion sur la vertu thérapeutique du virtuel : la vidéo et les casques de réalité virtuelle sont utilisés en médecine pour l'apprentissage de la chirurgie, pour soigner des phobies, pour soulager la douleur. Points de vue de psychanalystes. D[...]Article : texte imprimé
Ophélie Surcouf, Auteur | Excelsior publications |Point sur lévolution des jeux vidéo en ligne et sur la réalité virtuelle : lutilisation du casque de réalité virtuelle qui permet une immersion des joueurs ; lutilisation médicale de cette technologie ; les risques liés à lutilisation des ca[...]Article : texte imprimé
Le point sur le doublage digital des acteurs de cinéma, qui permet de cloner les acteurs et d'utiliser leur double numérique dans le cadre d'effets spéciaux.Article : texte imprimé
Enquête sur la salle de réalité virtuelle immersive Immersia du Conservatoire numérique du patrimoine archéologique de l'Ouest (CNPAO) : aide à la production de données archéologiques 3D et immersion des chercheurs dans des reconstitutions virtu[...]Article : texte imprimé
Présentation de la start-up Lumeen qui propose des voyages immersifs pour les personnes âgées grâce à des casques de réalité virtuelle : l'origine du projet ; le principe ; interview de Corentin Metgy, cofondateur de Lumeen.Article : texte imprimé
Le point sur les prémices de l'utilisation de la réalité virtuelle en éducation : les avantages des technologies immersives (réalité virtuelle, réalité augmentée et réalité mixte) ; le débat sur l'efficacité pédagogique et sur l'évaluation des a[...]document électronique
Le point sur l'utilisation de la réalité virtuelle comme moyen thérapeutique pour lutter contre la peur de parler en public (glossophobie) : son principe (la mise en situation de l'orateur via une immersion dans un monde virtuel en 3D), les avan[...]Article : texte imprimé
Réflexion sur la modification de la perception de la réalité engendrée par l'immersion dans le monde virtuel pendant le confinement dû au Covid-19. Le point sur la hausse du trafic sur les réseaux des fournisseurs d'Internet : principaux sites, [...]document électronique
Usbek & Rica 2018Le point sur la réalité virtuelle (VR) et son histoire : les théories et croyances sur le caractère factice du monde ; l'imagination de la réalité virtuelle par des écrivains ; l'invention du Sensorama et du premier casque de réalité virtuelle d[...]Article : texte imprimé
Le point sur différents projets simulant le sens du toucher grâce à la réalité virtuelle : le dispositif Wireality ; l'apport des visiocasques ; l'exemple de Touch VR ; les avancées et les limites de ces accessoires. Encadré : les difficultés po[...]Article : texte imprimé
Dossier consacré à l'impact du métavers, monde 100% virtuel, sur le monde réel : concept, prémisses, progrès des technologies et préalables (vision et toucher virtuels, avatar, univers virtuel, rôle des intelligences artificielles, la question d[...]document électronique
Reportage dans un laboratoire de recherche français qui étudie l'utilisation de la réalité virtuelle pour traiter des phobies. Entretien avec un psychiatre et un psychologue en sciences comportementales qui utilisent écrans géants, caméras et lu[...]Article : texte imprimé
Présentation de différentes technologies de spatialisation sonore utilisées par exemple dans les dispositifs de son 3D pour le home cinéma ou les jeux vidéo. Fonctionnement de la perception spatiale du son et plus spécifiquement de la localisati[...]document électronique
Analyse du potentiel de 3 innovations technologiques présentées lors du Festival South by SouthWest d' Austin (Texas) en 2017 : l'intelligence artificielle (IA) qui commence à modifier les capacités humaines, à accroître nos filets de sécurité e[...]Article : texte imprimé
Explication du fonctionnement d'un studio de production virtuelle pour le tournage de films ou publicités sur fond de décors virtuels. Explication de la technique de "set extension". Avantages et inconvénients du fond vert et du studio virtuel.Article : texte imprimé
The Economist, Auteur | Société maubeugeoise d'édition |Le point sur la compétition entre les grandes entreprises du numérique (comme Facebook) pour créer le métavers, une sorte de double numérique du monde physique.Article : texte imprimé
Le point sur l'utilisation du pixel par les artistes : une représentation artistique entre virtuel et réel ; exemples d'oeuvres.document électronique
Usbek & Rica 2018Vidéo sur l'histoire de la réalité virtuelle (VR) : l'invention du cinéma immersif, de l'"épée de Damoclès", du détecteur de mouvements, du Dataglove, du premier casque grand public de réalité virtuelle, de l'Oculus rift ; les applications possi[...]Article : texte imprimé
Dans The Economist [presse britannique], présentation des innovations technologiques empruntées aux jeux vidéo pour la réalisation de films : exemple de la technique Stage Craft utilisée dans la série The Mandalorian inventée par la société Indu[...]Article : texte imprimé
Simon Parkin, Auteur | Courrier international |Dans The Guardian [presse britannique], extraits d'une enquête sur le jeu spatial islandais "Eve Online" : l'ampleur du projet de science-fiction liée au jeu ; l'intérêt des universitaires pour ce jeu ; l'origine du jeu ; la singularité du jeu ;[...]Article : texte imprimé
Point sur la retouche et sur le détournement d'images à l'aide du logiciel gratuit FakeApp, qui utilise la technologie de "l'apprentissage profond" (ou "deep learning") : exemple de détournement du film "Indiana Jones : Les Aventuriers de l'Arch[...]document électronique
Universcience 2014Présentation vidéo, par le scientifique et prospectiviste Joël de Rosnay, de l'intérêt des jeux basés sur la simulation et la réalité virtuelle pour appréhender et affronter la complexité du monde, notamment dans le domaine de la santé et de l'e[...]Article : texte imprimé
Le point, en 2009, sur les usages d'Internet à travers un historique du Web, depuis 1969 et l'évolution des pratiques depuis 1990 : enquête sur les usages des adolescents et les risques des réseaux sociaux ; analyse des pratiques de piratage inf[...]Article : texte imprimé
Recueil photographique consacré aux applications de la réalité virtuelle.Article : texte imprimé
Photographie illustrée d'une visite virtuelle, en minibus, des monuments de la Rome antique, reconstitués en 3D.