Comment les jeux vidéo deviennent des communautés ?
de Julie Le Baron In Géo Ado. Hors-série, 040 (02/2023), p.28-31 Présentation de jeux vidéo proposant des univers virtuels qui rassemblent des communautés de joueurs : "Second Life", "Fortnite", "World of Warcraft", "Minecraft", "Animal Crossing", "GTA Online" et "Roblox". |
Le Baron Julie.
« Comment les jeux vidéo deviennent des communautés ? »
in Géo Ado. Hors-série, 040 (02/2023), p.28-31.
Titre : | Comment les jeux vidéo deviennent des communautés ? (2023) |
Auteurs : | Julie Le Baron |
Type de document : | Article : texte imprimé |
Dans : | Géo Ado. Hors-série (040, 02/2023) |
Article : | p.28-31 |
Langues: | Français |
Descripteurs : | jeu vidéo / réalité virtuelle |
Résumé : | Présentation de jeux vidéo proposant des univers virtuels qui rassemblent des communautés de joueurs : "Second Life", "Fortnite", "World of Warcraft", "Minecraft", "Animal Crossing", "GTA Online" et "Roblox". |
Nature du document : | documentaire |
Genre : | Article de périodique |