Détail de l'auteur
Auteur William Audureau |
Documents disponibles écrits par cet auteur (26)



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Article : texte imprimé
Premier article d'une série consacrée à la place du jeu vidéo dans les pays de l'Est. La conception de jeux vidéo spécifiques à lUnion soviétique dans les années 1970 ; la diversité des fabricants et lhétérogénéité des composants des jeux ; la[...]![]()
Article : texte imprimé
Deuxième article d'une série consacrée à la place du jeu vidéo dans les pays de l'Est. Historique du succès des clubs informatiques en Allemagne de l'Est, l'objectif des autorités de la RDA de développer l'informatique, l'importation clandestine[...]![]()
Article : texte imprimé
Quatrième article dune série consacrée à la place du jeu vidéo dans les pays de lEst. Historique du succès de la société hongroise Novotrade qui développe plusieurs jeux vidéo dans les années 1980 : l'exportation à l'international ; le relatif[...]![]()
Article : texte imprimé
Dernier article dune série consacrée à la place du jeu vidéo dans les pays de lEst. Histoire et présentation du jeu vidéo "Tetris" : sa création en Russie, son succès mondial et les différents aspects de son exploitation jusqu'à aujourd'hui.![]()
Article : texte imprimé
Présentation de la loi de finances 2025 et ses enjeux : rappel du processus amenant à l'adoption du texte, la question du déficit public, la place des impôts, la question des dépenses, les secteurs préservés.![]()
document électronique
Analyse du rapport ambivalent des complotistes à l'égard de la science, dans le contexte de la pandémie de maladie à coronavirus Covid-19 : les références à des études scientifiques dans les théories conspirationnistes ; l'exemple de la thèse d'[...]![]()
Article : texte imprimé
Le point sur le leadership d'Ubisoft, entreprise française de jeux vidéo en monde ouvert, à l'occasion de la sortie en octobre 2017 du jeu "Assassin's Creed Origins" : la politique de création et de publication de la société.![]()
Article : texte imprimé
William Audureau, Auteur ; Gary Dagorn, Auteur | Le Monde Editions |Point sur la question de la vaccination des enfants contre le Covid-19 en France en 2021 : la vaccination des 5 à 11 ans aux Etats-Unis ; la demande d'autorisation en urgence pour les 5-11ans déposée par Pfizer à l'Agence européenne des médicame[...]![]()
Article : texte imprimé
William Audureau, Auteur ; Adrien Sénécat, Auteur | Le Monde Editions |Dossier consacré à l'analyse des 200 messages les plus partagés sur le réseau Facebook par les "gilets jaunes" en France en 2018-2019. La présentation des 4 grands thèmes abordés par les "gilets jaunes", la cible des "gilets jaunes", les caracté[...]![]()
Article : texte imprimé
Le point sur l'industrie du jeu vidéo et sur le développement de l'e-sport : un outil commercial et une communauté active de joueurs qui consomment des produits annexes au jeu ; la rentabilité de l'organisation d'événements ou de tournois de jeu[...]![]()
Article : texte imprimé
Point sur l'édition 2017 de l'Electronic Entertainment Exposition (E3), sur les jeux vidéo, à Los Angeles : l'impression d'immobilisme du marché du jeu vidéo ; le leader du marché Sony ; la situation de Microsoft, l'exemple de la "Xbox" ; la str[...]![]()
Article : texte imprimé
Enquête sur le jeu vidéo "Fortnite" : popularité du jeu, présentation et scénario de ce jeu de survie, histoire de son succès mondial, rivalité entre joueurs de Fortnite et de PUBG. Encadré : données chiffrées sur les joueurs et les spectateurs [...]![]()
document électronique
Typologie, spécificités et évolution des modèles économiques des jeux vidéo depuis leur création. Les modèles traditionnels : vente unitaire (ou achat premium), achat à l'acte. Les premiers modèles nés avec Internet : abonnement, extensions paya[...]![]()
Article : texte imprimé
Portfolio commenté de quatre illustrations sur l'écriture émotionnelle utilisée en informatique : le smiley original créé en 1971, l'art ASCII détournant les caractères d'imprimerie en éléments graphiques, l'émoticône un mélange entre l'art ASCI[...]![]()
Article : texte imprimé
Point sur la réalité virtuelle dans le secteur des jeux vidéo en 2017 : la question de l'utilisation d'un périphérique VR lors de la pratique des jeux vidéo ; le problème de l'inconfort de l'utilisation ; le catalogue des jeux disponibles ; les [...]